tub23 2008-6-13 09:39
WarIII RPG 信长之野望
首先希望大家不要说我不爱国之类言论,在这里我们只讨论游戏本身.4t:c
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WarIII的一个最最成功的闪亮点应该就是RPG了吧,RPG中的竞技类又是经典中的经典,从早期的3C到现在的 DOTA~相信大家多少都接触过.D&Sh
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乃不知现在在国内~港澳台地区 DOTA 真三国无双RPG 和 信长野望RPG正是处于一个三国鼎立的阶段.0YU#j&E]:E(E"]:Vd
有这么一群玩家,他们坚持正统,纯粹.DOT A对他们来说是第一个从3c形式转化为所谓的Dot形式的游戏,他们抨击三国 抨击无双 .认为都是抄袭Dot ,只有Dot才是最平衡.
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其实他们没有错,Dot确实是公认的经典,接近完美的平衡更体现了团队作战的重要性,版本的不断更新做出各种更完美的改动.但是我很讨厌那种绝对论,在没有玩过真三和野望之前,请不要用抄袭来说他们.
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真三的节奏偏向Dot A~节奏的略满更体现了走位的重要性,A自己的兵和英雄也成为了游戏的一大技巧.真三独有的士气系统更体现了这一方面的重要性,掌握时机购买装备也在游戏中有很重的分量.本人也是高中时代开始玩真三,到大一~整整一年都在研究真三,之后也接触了他们的祖先DotA~发现两者异曲同工之妙确实不少,不过真三有着自己的特点,只是沿用了DotA的形式而已.$CKJo)g bk0\
下面来说说信长吧,玩了整整1年多的真三和DotA,当我刚接触到这款RPG的时候,我很不适应,甚至觉得是垃圾,但是在几个好友的鼓励下,坚持玩了一阵子,当我渐渐熟悉这款游戏的时候,我才发现这乃是一款旷世奇做啊,至今位置,4个年头,我几乎没有停顿过我的信长野望,和吃饭一样~成为日常生活的一种习惯.,e9} f:_8Hk*W8\r
先说节奏,可能玩惯了DotA的朋友会很不习惯信长的节奏,整整快了1倍吧,武将的招数华丽程度略显夸张,当然,只是相对与DotA和三国而言.刚玩的时候总觉得杀人武将每出大招必死,这个是正常现象,玩多了自然会掌握场上节奏和躲避技巧.
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配合,很多稍微接触过信长的人,玩了2下就说信长是个人表演,选一个厉害的武将甚至是隐藏英雄,到有大招多杀人后期又有爆击,就无敌了.我觉得这种不符责任的言论非常可笑,如果这只是一款如此的RPG~在GG平台上,怎么每天还有上万的玩家去玩这款RPG~和DotA 真三的人数持平呢?如果杀人要等你反应过来做反应了再把你杀掉,那么也就不叫偷袭了. 配合很重要,当敌对武将偷袭的时候,走一路的队友如果帮助自己对于脱离困境~或者利用自己的技能接招掩护队友,甚至反杀,一直是信长的最最之最,基本中后期 5人行动的画面都一直不足为奇,团结才是力量,5V5的时候大家考的就是冷静~互相解招,利用视野和地形来牵制对方的视野行动那岂能是玩了几天就能够掌握的.这想来也是Dot A类游戏的精髓吧.2q`y"]P{?#t9r
再来说装备,节奏快的游戏自然装备也有他自己的风格,有意思的是,信长的装备种类应该算是这类游戏中最多最复杂的吧 ,出算来所有装备加起来不下百中,而且玩久的人都知道,没有鸡肋装备之说,每一个武将的技能也没有过多的重复,哪怕有1个技能重复,武将也不是同一类型的,根据走的路线不同,装备完全也不一样,哪怕是控场英雄,不通类型的控场装备也不一样,这点不不同与DotA,以羊刀风杖为主流控场技能.10多种控场装备,配合各种武将掌握最佳时机控场,破解对方的魔法免疫药水,游戏的一大乐趣啊.!i(orxVR
顶级装备,基本都是名刀铺里出售的名刀了,有的名刀还具有技能,有辅助有晕眩,有伤害也有控场,选择余地实在是太多,当你发现了游戏的乐趣,我相信你会爱不释手.\ hru^@
各位玩过的有兴趣的大家可以一起讨论啊,我没有贬低任何一款RPG的意思,DotA~真三我都觉得很经典,只是个人比较喜欢信野的风格,更刺激节奏更快,要求的反应,所给的分析到做出反应的时间更短,竞技性超强!!